当前位置: 首页 >热点 > 正文

腾讯财报:视频号当立,游戏乍暖再还寒

2023-08-19 22:23:40 来源:钛媒体APP

图片来源@视觉中国

文|新立场NewPosition


【资料图】

8月16日港股盘后,腾讯发布了2023年第二季度的财报。根据财报数据,腾讯这个季度的营收为1492亿元人民币,同比增速为11%,跟上个季度的增长率持平,但略低于阿里前两天二季报14%的营收增速。至于利润方面,腾讯本季度的净利润大幅增长了41%至262亿元人民币。如果排除掉旗下金融业务财付通七月份刚交的30亿罚款,净利润理论上呈现出的增幅会更亮眼一些。

但分析师们对腾讯本季度的业绩要求似乎更高,在营收和净利润两方面分别给出的预期是1519.5亿元人民币和334.4亿元人民币。所以腾讯不幸双双miss,昨晚财报公布后直接连累公司主要股东南非报业Naspers的股价跳水3%。腾讯港股今天(8月17日)的开盘价也比昨天的收盘价跌了超过2%,但最后收盘倒是小涨了1.22%。

整体来看,腾讯本季度的财务表现延续了上个季度的复苏态势。于营收保持低两位数的增幅下,利润在以更快的速度回暖,原因是公司向更高利润率的优质收入来源做了倾斜,并继续保持自去年以来的降本增效战略。

其实在财报公布之前,腾讯本季业绩增长这个大方向就已经板上钉钉,而之所以分析师的理想比腾讯的现实更超前,主要还是去年二季度公司表现太惨淡。从下图中的营收结构变化趋势可以发现,去年二季度是腾讯自2021年Q1以来的绝对低点。当季腾讯营收下滑3%,净利润则下滑了56%,被诸多媒体评论为至暗时刻。

01 视频号仍是“全场的希望”

首先腾讯的基本盘依然绝对稳固,微信及WeChat的合并月活自上季度正式突破13亿以来继续保持稳定。相较而言,可能QQ这次的运营数据变化更值得关注。自2016年月活数量被微信超过后,QQ月活用户曾连续下跌五 年。直到2022年开始,这个指标才重新恢复增长并且保持到了上个季度。

在一季度,QQ月活同环比增速分别为6%和4%,对于一款已经面世超过二十年的互联网产品,这是个相当不错的成绩。然而本季度QQ月活用户环比再度下滑了4%,从上季度的6亿减少到了5.7亿,表明即便产品再常青,维持和纳新都是巨大的挑战。

而具体到业务,腾讯的各大营收来源呈现出两极分化的状态,表现最亮眼的品类主要源于视频号因素。腾讯把自己的营收拆成了三大块,第一块是增值服务,包括社交网络、国内游戏和国际游戏三个渠道,其次是在线广告,最后是金融科技和企业服务(FBS)。

过去这个季度中,增值服务这部分营收同比只涨了4%,还是主要依靠国际游戏方面的贡献,占增值服务体量超过八成的社交网络和国内方面基本没变化。在线广告这块的增速则最为抢眼,达到了34%,官方的解释是他们升级了驱动广告平台的机器学习系统,以及广告主对视频号广告的强烈需求。

FBS这块的表现也算不错,实现了15%的同比增速,核心的商业支付业务在跟着消费支出增长。腾讯在财报中特别提到,公司在监管方面已经完成了对财付通的自查和相应整改,并提升了支付业务的合规经营能力。再考虑到上个月监管部门决定处以的三十亿罚款,这说明靴子已然落地,未来支持性监管政策将有助于业务发展和创新。

在昨天的财报会议中,排除掉一些定性描述,类似点赞评论这类用户互动行为和创作者内容上传数量等方面的“强劲增长”,关于视频号的关键具体信息主要有两个。一是整体的用户使用时长同比接近翻倍,二是视频号的季度广告收入超过了30亿元人民币。

先来看第一条。在去年的二季度财报里,腾讯当时首次公布了视频号一些主要指标的具体增幅,其中就包括视频号用户总使用时长。当时的描述是,“视频号用户参与度迎来爆发式上升,总用户使用时长已经超过朋友圈总用户使用时长的80%”。

从上述信息我们可以大致推断出,当前视频号的用户时长大概是当时朋友圈的160%。而根据互联网上的公开数据,朋友圈的用户时长一直保持稳定约为半个小时,按照160%的比例就是大概50分钟。这表明腾讯仍然没有解决视频号用户黏性不足的问题,因为同一指标其他竞争对手的成绩分别为:抖音140分钟,快手接近130分钟,B站也有差不多120分钟。

不过好消息是,视频号的人均使用时长在过去几个季度里维持了线性增长。管理层曾在去年四季度的财报中给出,当时视频号的使用时长已经达到朋友圈的1.2倍。这说明以朋友圈使用时长为基准,视频号的使用时长每个季度增加约0.2个单位,也就是六分钟左右。

再来看广告收入。《新立场》在上次腾讯财报分析里曾讨论过,相较于朋友圈广告营收在经历了5个季度后才达到10亿元的门槛,视频号广告在上线的第二个季度就实现了这个水平,这既说明视频号是个更好的广告载体,也可能说明腾讯如今面临着远超之前的增长压力,这种压力迫使曾经相对谨慎克制的微信团队不得不加速视频号的商业化步伐。

而在这次透露朋友圈广告营收达到30亿元之前,腾讯在两个季度前曾宣布视频号信息流广告营收超过10亿元,这相当于半年时间里广告营收增长了200%。坦率地讲,这速度看起来似乎有点操之过急。

不过在昨天的电话会上,管理层强调广告收入的增长是通过更高的用户时长和更精准的广告推荐实现的,微信视频号的ad load依旧保持在较低的水平。如果未来视频号的变现效率和用户黏性能继续保持这种增长态势,这块营收的天花板会比一些人预计的还要高。

毕竟相较于抖音,视频号营销有个巨大的差异化优势,就是品牌方能够非常便利地把公域流量导向私域,进而通过对私域人群的维护培养用户忠诚度,实现长期的复购。管理层在过去几次财报会中都提到,从单位时长的货币化价值来看,视频号并不一定低于那些用户使用更久的平台,甚至反而可能更高。这应该是个关键支撑因素。

02 视频号有多放心,游戏就有多焦心

作为按营收计算全球最大的游戏公司,这两年腾讯的游戏业务相当疲软,根源在于作为基本盘的国内游戏市场逆水行舟。

自2021年四季度腾讯国内游戏收入增长陷入停滞以来,在随后的整个2022年里,这部分业务都处于负增长态势,去年Q3和Q4两个季度甚至一度分别录得7%和6%的跌幅。终于在上个季度,腾讯本地游戏业务苦尽甘来转跌为涨,当季营收从去年同期的330亿增长6%至351亿元人民币。

行业人士一度认为这将是个标志性的业绩拐点,因为考虑到有《无畏契约》和《命运方舟》这类爆款IP登场,今年腾讯国内游戏业务即便不能王者归来,也起码能一扫颓势。

但遗憾的是,这个季度腾讯的本土游戏业务再次被打回了原型,0.1%的同比增速甚至谈不上聊胜于无,更多的作用可能是提醒行业观察者是否应该把上个季度的“异常”表现看作回光返照。要是 把二季度国内游戏市场的景气程度纳入考量,腾讯的这份业绩可以说是已经为自己拉响了警报。

根据音游协发布的数据,虽然今年上半年,中国游戏市场收入为1442.63亿元,同比下降了2.39%。但在刚刚过去的二季度,国内游戏市场已经明显回暖,768亿元的营收,同比增长了12.4%;其中移动游戏市场收入为580亿元,同比更是增长了15.9%。从季度角度,这是游戏行业自 2022 年 Q2 以来首次增速转正,且增速为2021 年一季度以来的新高。

考虑到腾讯在国内游戏市场占据的体量,这表明竞争对手取得了比腾讯高得多的增速,这也符合行业内人士的近期观察。例如,腾讯跟米哈游在今年四月份各自分别推出了《合金弹头:觉醒》和《崩坏:星穹铁道》。

其中,前者是一款由SNK正版授权,腾讯天美工作室全新研发的冒险闯关动作手游。早在多年以前的街机时代,《合金弹头》系列游戏便凭借着夸张无厘头的画风、搞怪的配音以及简单但趣味十足的操作体验火遍了大江南北。

腾讯在这款游戏的宣发上面投入了巨大资源,甚至安排了跟《王者荣耀》《穿越火线手游》《QQ飞车手游》等14款手游的联动。DataEye数据显示,《合金弹头:觉醒》上线当天投出7300+买量素材,单日消耗量级在2000万元—4000万元。但《合金弹头:觉醒》并没能冲入国内手游收入排行榜的前列,甚至跟《崩坏:星穹铁道》比起来表现完全不在一个量级。

Sensor Tower的数据显示,《崩坏:星穹铁道》在5月和6月直接冲到了国内手游收入榜的前三。即便是老牌竞争对手网易,前不久推出的《逆水寒》手游也表现亮眼,在全球手游收入排行榜中排到第三。

财报中对本土游戏市场业绩疲软的解释是,“由于发布较少高度商业化内容,我们的本土市场游戏收入在第二季同比持平”,同时管理层认为“认为这是一个暂时的现象,预计我们的本土市场游戏收入将在二零二三年第三季恢复同比增长”。

对于所谓的“高度商业化内容”发布较少,这其实有些令人摸不着头脑。因为在2023年第二季度,腾讯游戏端游和手游的平均每用户付费(ARPU)分别达到了555 - 565元和285 - 295元,皆创下单季度历史新高。

腾讯后续能否通过新的营销活动,或者《无畏契约》这个重磅新品充分激发用户的消费欲望还未可知。像《无畏契约》虽然在正式开服当天创下了腾讯PC游戏的首开用户纪录,但PC市场毕竟只占到国内如今游戏版图的四分之一。还是那句话,鉴于《王者荣耀》和《PUBG: Mobile》的成功,《无畏契约》手游何时发布可能更加值得关注。

除此以外,另外一个容易忽略的细节是,腾讯的海外游戏营收本季度虽然实现了19%的增速,但这个增速相较于上个季度已经明显回落。而且这个成绩还存在显著的低基数效应,因为去年同期腾讯的海外游戏营收是负增长的。按照目前的态势,海外游戏要进入当打之年还有很长的路要走。

03 写在最后

在昨晚的财报会议上,刘炽平依然强调自研和发行游戏创造的游戏收入并不是腾讯在游戏领域影响力的全部体现,拥有国内最大社交媒体微信和 QQ 的腾讯,今天仍是国内最大的游戏渠道。

他甚至耐心地向投资者普及道,微信小程序是当前中国最大的迷你休闲游戏平台,在用户数量和收入方面都保持着较高的增速,只是这些收入体现为佣金而没有确认到游戏口径。这个提法当然是对的,但本身似乎又有点露怯,更像是腾讯为长期没有新的代表性作品进行的找补。

腾讯虽然仍掌握着最大的游戏渠道,但对渠道的相对话语权正在弱化,一个典型例子是字节系巨量引擎旗下的广告平台穿山甲联盟是《合金弹头》买量预算的第二大出口。更何况以米哈游为代表的成功玩家,已然在传统渠道之外撕开了一条巨大的裂缝。

视频号代表未来,但腾讯暂时还需要游戏撑起现在。

标签:

返回顶部