邮件显示,微软一直想收购世嘉:
" 我们认为世嘉的软件阵容在各细分市场均拥有全球号召力,有助于 XGP 订阅在主机与主机以外市场打开局面。"
作为微软猎物的世嘉,在不久前却是一名猎人,不久前,世嘉以 7.76 亿欧元,收购了曾制作《愤怒的小鸟》等游戏的厂商 Rovio。但奇怪的是,世嘉收购 Rovio,在业界没有掀起任何波澜,反而在成为微软的猎物后,才稍微有人关注一下。昔日的游戏巨头,连收购别人都无人关注,混成这个样子,也是够唏嘘的。
(资料图)
世嘉这个名字,年轻点的小伙伴可能不太熟悉,但老狐还记得,当年世嘉的 MD,可是和任天堂红白机争老大的存在。
世嘉公司(SEGA),前身是美国的标准游戏公司,该公司专门生产赌博工具。二战结束后,美国在日本驻军,为避免美国大兵在异国他乡无聊,标准游戏公司空运了不少老虎机,供大兵消遣。
1951 年,标准游戏公司把总部迁往日本,并更名为 Service Game,1965 年,Service Game 更名为 SEGA(世嘉),并进军街机市场。
街机(arcade game),即立柜式游戏机,早在 20 世纪初期,就遍布各个酒吧餐馆,但直到 60 年代,依然没有一家公司通过街机赚大钱。世嘉就是第一个赚大钱的,1973 年,世嘉发布电子游戏街机 Pong-Tron,正式开启电子游戏的黄金时代。
进入 20 世纪 80 年代,家用游戏主机开始蓬勃发展,世嘉决定扩大业务,投入主机开发。1983 年 7 月 15 日,世嘉发布 8 位家用主机 SG1000,巧合的是,任天堂也发布 8 位主机 FC(红白机),也选了同一个日子。
世嘉在主机领域的道路,走得相当曲折,为抢占市场份额,世嘉决定采取机海战术。1983 年推出 SG1000,1984 年推出 SG1000 Ⅱ,1985 年推出 SEGA Mark Ⅲ,世嘉一年推出一款新主机,更新速度堪比手机厂商。
但消费者能一年换一台手机,却不会一年换一台主机,世嘉这样的更新频率,确定不是耍猴?另外,主机是需要游戏适配的,厂商刚适配了旧机,你就出新的,厂商又要重新适配?他们可不干。
世嘉的主机第一炮,打得并不顺利,除了 SG1000 销路尚可,其余两款主机因游戏数量不足,销量惨不忍睹。
相反,只出产 FC 的任天堂,销量逐渐与世嘉拉开差距,1985 年《超级马里奥兄弟》的横空出世,更是把 FC 推向前所未有的高度。痛定思痛的世嘉,放弃了机海战术,经过 3 年研发,于 1988 年推出 16 位主机 MEGA DRIVE(MD)。
MD 搭载了一款性能极强的 CPU,还采用了和街机极为相似的 MC 68000+FM 音源的构架,视听效果非常出色。不过,MD 在日本的销量,始终比不上 FC,FC 虽然性能差,却拥有《勇者斗恶龙》、《最终幻想》等日式 RPG 大作。
MD 的游戏,大多是移植街机,街机游戏 大多是 " 车枪球 ",没有 RPG 这个种类,对于深爱 RPG 的日本玩家,MD 游戏吸引力有限。但欧美玩家就不同了,他们对日式 RPG 并不感冒,MD 的游戏种类,完全对了他们的胃口。
1990 年,任天堂推出 16 位主机 SFC,立刻横扫日本市场,把 MD 打得溃不成军。
但 MD 在欧美的生命力,却出乎意料地强大,不仅彻底击败 FC,对 SFC 还能有来有回。MD 时代的世嘉,除了销量能和任天堂一争长短,游戏 IP 也不遑多让,你任天堂有马里奥,我世嘉也有索尼克。
与外形憨厚的马里奥相比,索尼克的特点就是 " 快 ",给人一种机智灵动的感觉。不过,世嘉的著名 IP,有且只有一个索尼克,而任天堂的著名 IP,并不只有一个马里奥。
世嘉对游戏付出的心力,终究比不上任天堂,MD 的游戏,更倾向于感官刺激,内容也更大胆。
MD 出现过《night trap》这种以真人拍摄的猎奇游戏,也出现过《真人快打》这种暴力血腥游戏,后期还出现 " 开车 " 游戏。世嘉这种游戏策略,也延续到 1994 年发布的 32 位主机土星(Saturn)身上。
土星发售之初,世嘉就宣布成立 " 电视游戏软件伦理审查机构 ",并依据内容的不同,分为 " 全年龄推荐 "、"18 岁以上推荐 " 和 "X 指定 " 三个类别。如果说 MD 的 " 某些游戏 " 还是 "18 岁以上推荐 ",那土星的 " 某些游戏 " 则是 "X 指定 ",不少玩家就是冲着这些游戏买土星。
让老狐印象较深的游戏,是《野球拳》,具体情况不多说,小伙伴们可以自行判断。过于追求 " 成人化 ",让世嘉丧失了数量更庞大的儿童用户,除了游戏问题,土星无论是研发还是发售过程,也是错误百出。
土星的主板有 8 颗处理器,不过由于没有完整的函数库,大多数游戏只能用单颗处理器运行,这种 " 一核有难,八核围观 " 的架构,让很多厂商束手无策。由于 MD 在日本销量不理想,世嘉日本总部决定提前开发土星,且进度越快越好。
而 MD 在美国卖得不错,相对独立的世嘉美国分部自己就搞了一个名叫 32X 的外设,希望能延长 MD 的寿命。
后来双方一沟通,发现这是自相残杀,但他们都不愿意放弃手上的项目,导致土星和 32X 不仅开发进度接近,连发售时间也差不多。1994 年 11 月 21 日,32X 在美国发售,一天后,土星在日本发售,1995 年 2 月 3 日,32X 在日本发售,1995 年 5 月 11 日,土星在美国发售。
玩家和游戏厂商都傻眼了,半年内出现两款性能类似的设备,我要买哪个?我要适配哪个?
与此同时,索尼推出 32 位主机 PlayStation(PS),不仅来势汹汹,在当年的 E3 主机发布会,还诞生了一个名场面。在世嘉高层口沫横飞地介绍完土星的性能后,轮到索尼高层上台,他就说了三个数字,然后迅速离开:
"299"
这是 PS 的售价,比土星还便宜 100 美元,土星的结局,就此注定。土星的销量只有 926 万,32X 更惨,仅为 80 多万,两者销量相加,才勉强突破千万。
这个销量,不仅不到 PS(1 亿)的零头,也远不及任天堂后来出的 N64 ( 3293 万)以及前辈 MD(3075 万)。
土星的惨败,使世嘉亏损严重,在研发 128 位主机 Dreamcast(DC)时,世嘉很清楚,这次不成功,便成仁。DC 采用日立 SH-4 中央处理器,图形芯片使用 PowerVR2,每秒能处理 300 万个多边形。
为展现 DC 机能,世嘉专门打造 3D 游戏《莎木》系列,该系列是现代沙盘游戏的雏形。世嘉还邀请日本顶尖广告策划,专门打造系列广告 " 汤川专务 ",为 DC 造势。但世嘉的主机,注定要和问题相伴,由于 DC 的零部件良品率低,导致 DC 产能不足,玩家买不到机器,厂商也不想为其打造游戏。除了《莎木》等系列,DC 其他游戏十分匮乏,一台缺乏游戏的主机,很难引起玩家的兴趣。
产能不足导致厂商不打造游戏,没有游戏导致销量差,销量差导致产能继续不足 ...... 陷入死循环的 DC,很快迎来最终结局。913 万,是 DC 的最终销量,这个成绩甚至还不如土星,既然不成功,那就只有成仁了。
2001 年 3 月,世嘉宣布 DC 停产,并退出主机市场,彻底转型成为第三方游戏软件商。
此后的世嘉故事,颇为平淡,他们转型后推出的知名游戏并不多,也就《如龙》系列、《梦幻之星》系列,以及老牌的《索尼克》系列等。进入本世纪,街机游戏衰落,世嘉一度关闭和变卖了日本国内 110 家街机厅。
新冠疫情爆发后,为维持经营,世嘉把街机运营业务彻底转让出去,只保留街机和游艺设备的研发。
老狐玩过不少 MD 的游戏,因此世嘉也算带来很多美好回忆,虽然这些回忆,犹如世嘉的辉煌历史般逐渐消逝。但世嘉没有消逝,尽管不再辉煌,尽管少人关注,但他们还是活下来了。
面对微软的虎视眈眈,世嘉还能活下来吗?老狐衷心希望,他们能活下来。
参考资料:
情报姬:拳打索尼脚踹任天堂,世嘉终于统治了世界
游民星空:世嘉,触碰过王冠的失败者
网络图片
编辑:陈展翔
活下来才是王道
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